Eclipse Life

Règlement

Lisez attentivement le règlement pour éviter une mauvaise expérience de jeu

9 sections — 88 règles

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  • 1.1

    Seules les insultes entrant dans le cadre du contexte Roleplay seront tolérées.

  • 1.2

    Il est strictement interdit de tenir des propos à caractère raciste ou homophobe.

  • 1.3

    Vous devez, lors de votre connexion au serveur, posséder un pseudo non insultant / dégradant.

  • 1.4

    Vous ne devez en aucun cas TROLL le cadavre d'un joueur (insultes, taunt, etc.).

  • 1.5

    La présomption d'innocence est appliquée sur le serveur. En cas de plainte avec un joueur, il est de votre devoir de prouver la culpabilité de la personne.

  • 1.6

    La connexion au Teamspeak est obligatoire dès lors que vous entrez sur le serveur.

  • 1.7

    Vous vous devez de laisser au minimum une entrée libre dans chaque bâtiment que vous tenez.

  • 1.8

    Il est formellement interdit d'intenter à la vie d'un négociateur tant que celui-ci est sur zone.

  • 1.9

    Une action est considérée comme terminée 10 minutes après la fin des tirs.

  • 1.10

    Vous ne devez en aucun cas ranger un véhicule en pleine action.

  • 1.11

    De manière générale, tout « glitch » est formellement interdit.

  • 1.12

    Interdiction de braquer une personne deux fois de suite (même trajet).

  • 1.13

    Le Staff dispose d'une marge d'interprétation du règlement afin d'évaluer et de juger la validité d'une action.

  • 1.14

    Vous vous devez de laisser passer la Gendarmerie à la frontière lorsqu'une action d'envergure a lieu.

  • 1.15

    Interdiction de sauter au-dessus de n'importe quel type de véhicule et de saut glitch.

  • 1.16

    Interdiction de tuer quelqu'un qui a été carkill par votre faute. Laissez-lui 1 minute pour reprendre position.

  • 1.17

    Lorsque vous vous faites taser ou assommer par une personne, vous êtes dans l'incapacité de répliquer pendant 1 minute.

  • 1.18

    Lors d'une réanimation par les pompiers, les personnes qui participaient à l'action (« fight ») ne peuvent pas engager les hostilités pendant 5 minutes.

  • 1.19

    Le drop « V » ou « glitch » d'un véhicule en mouvement est interdit.

  • 1.20

    Il est interdit d'assommer ou de taser quelqu'un qui vous pointe avec une arme.

  • 1.21

    Une personne ayant les mains sur la tête, ou venant de se faire réanimer, est intouchable.

  • 1.22

    Après une réanimation, vous devez impérativement monter dans votre véhicule et quitter la zone. Si vous n'en avez pas dans un rayon de 50 m, vous devez partir avec le pompier.

  • 1.23

    Il est interdit de rejoindre une action engagée entre deux équipes, excepté autour des planques de gang et de la route principale.

  • 1.24

    Les convois de la Banque fédérale, du Porte-Avion, de l'Hôtel et du Crédit agricole sont intouchables.

  • 1.25

    Il est interdit de camper un point de traitement ou de revente de ressources pendant plus de 15 minutes.

  • 1.26

    Il est interdit de stocker des ressources ou de l'équipement illégal dans les maisons situées en Safezone.

  • 1.27

    Les transferts d'argent dépassant les 2 500 000 $ par semaine pour une même personne sans justificatif valable sont interdits.

  • 1.28

    Il est interdit d'utiliser les hôpitaux lors d'une action.

  • 1.29

    Pour toute alliance ou contrat sur des contestations, attaques de douane, attaques de bases rebelles ou attaques de commissariats, vous devez prévenir vos adversaires.

  • 1.30

    Les gendarmes ne peuvent pas utiliser une herse sans avoir fait des sommations préalables.

  • 1.31

    L'utilisation du pick up armé et du quilin armé ne peut servir qu'à détruire le rotor d'un Kajman ainsi que les pneus d'un strider.

  • 2.1

    Merci d'avoir un pseudo RP (nom + prénom).

  • 2.2

    La règle principale est de tenir à sa vie. Les décisions que vous prendrez devront être cohérentes et relatives à votre instinct de survie.

  • 2.3

    Dans une situation hostile, en cas de désavantage numérique, vous devez vous rendre si vos adversaires vous l'ordonnent. Si vos adversaires sont trois fois en nombre supérieur à vous, vous êtes contraint de vous rendre à leur demande pour essayer de sauver votre vie. Cela dépend de plusieurs facteurs : si vous êtes seul contre trois avec un avantage du terrain considérable (ex : sur le toit d'un commissariat avec une seule entrée par une échelle), cette règle ne s'applique pas.

  • 2.4

    Merci de ne pas tenir en jeu des propos HRP. Ne pas faire référence au serveur, aux admins ni même au reboot. Trouvez des alternatives compréhensibles et RolePlay si vous devez absolument en parler.

  • 2.5

    Le retour sur zone est totalement proscrit. Il est interdit de retourner chercher son véhicule ou encore d'attendre au vendeur qu'il soit revendu. Après une mort, vous ne gardez aucun souvenir de la cause de votre décès.

  • 2.6

    Le car-kill et le car-choc sont formellement interdits. Seul le car-choc entre blindés est autorisé (Strider, Ifrit, Hunter).

  • 2.7

    Dès lors que vous perdez la moitié de la capacité de vos roues (exemple : 2 sur une voiture), vous êtes dans l'obligation de vous arrêter.

  • 2.8

    Il est interdit de tuer ou mettre dans le coma un individu que vous venez de réanimer, même si celui-ci n'a pas coopéré précédemment.

  • 2.9

    La déconnexion pendant le cours d'une action est formellement interdite.

  • 2.10

    Lorsque vous faites des sommations orales, vous vous exposez à une réponse immédiate de la part de vos adversaires.

  • 2.11

    Lorsque vous faites des sommations armées, vous vous exposez à une réponse immédiate de la part du parti adverse.

  • 2.12

    De manière générale, la personne faisant les sommations, disposant d'un avantage, devra toujours laisser un délai minimum de 10 secondes au parti adverse avant d'engager les hostilités. Nous vous rappelons que des sommations orales sont toujours préférables à des sommations tirs.

  • 2.13

    Assommer une personne constitue une sommation. La personne assommée est considérée comme neutralisée et ne pourra pas se montrer hostile envers le ou les assaillants pendant un délai d'une minute. Cependant, ses coéquipiers pourront ouvrir les hostilités directement sur vos assaillants.

  • 2.14

    Il n'y a pas de limite au RP. Ces règles ne visent pas à vous limiter mais à encadrer votre façon de jouer afin de ne pas nuire à l'expérience de jeu de chacun.

  • 2.15

    Le RP ripoux est strictement interdit sur le serveur.

  • 3.1

    Kavala est la zone principale de spawn, celle-ci est une zone protégée.

  • 3.2

    Il est d'ailleurs interdit d'avoir de l'équipement rebelle et d'être armé à Kavala.

  • 3.3

    Le vol de véhicule est interdit en Zone Safe.

  • 3.4

    Lorsqu'une action se lance, il est interdit de se réfugier en Zone Safe après les sommations.

  • 3.5

    Braquer une personne proche d'un ATM est interdit. De manière générale, sont considérées comme une Zone Safe les 50 mètres autour d'un ATM. Vous ne pouvez donc pas utiliser un ATM après avoir subi des sommations.

  • 4.1

    Les braquages au vendeur de minerais sont autorisés mais uniquement avec de l'équipement civil (armes non rebelles).

  • 4.1b

    Les braquages avec cargaison légale : lorsque vous braquez un individu et qu'il coopère, vous pouvez lui prendre 25 % de sa cargaison, ou bien son équipement. S'il ne coopère pas, vous pouvez tout lui prendre et disposer de sa vie.

  • 4.2

    Les braquages avec cargaison illégale : lorsque vous braquez un individu et qu'il coopère, vous pouvez lui prendre 50 % de sa cargaison, ou bien son équipement. S'il ne coopère pas, vous pouvez lui prendre la totalité de ses biens et disposer de sa vie.

  • 4.3

    Les braquages de station-service : lorsque vous braquez une station-service, les sommations ne sont pas obligatoires. Vous n'avez donc pas l'obligation de faire des sommations aux gendarmes et ces derniers n'ont pas non plus l'obligation de vous en faire.

  • 4.4

    Rush ATM : il est interdit de rush ATM lorsqu'il y a des sommations (attendre la fin de l'action).

  • 4.5

    Les braquages de maison : dès lors que vous braquez une maison, vous avez le droit de prendre la totalité du stockage (Inventaire I et Y) de celle-ci.

  • 4.6

    Les perquisitions et défense de maison : pour pouvoir perquisitionner une maison, la gendarmerie doit avoir la preuve formelle que de l'équipement illégal est entreposé à l'intérieur. En aucun cas cette perquisition ne peut avoir lieu uniquement à la vue de coffres à travers une fenêtre. Pour toute perquisition, une preuve vidéo pourra être demandée afin de vérifier que la perquisition n'a pas été faite arbitrairement. Les personnes pouvant défendre une maison lors d'un braquage sont uniquement : le propriétaire, les membres de son groupe, la gendarmerie. Toute personne se faisant braquer sa maison a le droit d'abattre les braqueurs sans sommation, pareil pour la gendarmerie. À l'inverse, les braqueurs devront faire une sommation sur leur adversaire.

  • 4.7

    Braquage lingots d'or : il est interdit de braquer des lingots d'or (issus des BoitesRP).

  • 5.1

    Les attaques de BoiteRP (Banque fédérale, Porte-avion, Hôtel et Crédit agricole), ainsi que les prises d'otages, sont des actions d'envergure. Effectif requis : 5 gendarmes connectés pour une attaque de banque, 5 gendarmes pour une prise d'otage.

  • 5.3

    Pas de banque et de prise d'otage au même moment. Par conséquent, la prise d'otage sera annulée.

  • 5.4

    Ne pas avoir d'otage « fictif », c'est-à-dire qui n'existe pas, ou avoir un complice en otage.

  • 5.5

    Lors d'une contestation, si l'équipe adverse n'a fait aucun kill durant plus de 5 minutes, l'équipe qui tient le coffre peut alors envoyer un message pour prévenir que l'équipe attaquante a 5 minutes pour effectuer un kill. Si lors des 5 minutes suivantes l'équipe adverse n'a pas fait de kill, l'équipe tenant le coffre pourra lancer le braquage. Si lors de ces 5 minutes un kill est effectué de la part de l'équipe adverse, il faudra alors de nouveau attendre 5 minutes sans kill, etc. Si une contestation se finit : les attaquants doivent impérativement quitter la zone, les défenseurs ont l'obligation de les laisser partir en vie. Une contestation ne peut se finir que si tous les adversaires sont morts ou qu'aucun kill n'a été effectué durant 5 min, ou que le braquage a été lancé.

  • 5.6

    L'action de contestation et l'action d'attaque de Boite-RP contre la Gendarmerie sont deux actions différentes. Les membres de l'équipe gagnante auront donc la possibilité de se connecter entre les deux actions.

  • 5.7

    Les gendarmes peuvent se connecter tant que la bombe n'a pas explosé. Une fois le coffre explosé, seul un accord préalable entre les deux équipes peut permettre à un individu de participer à la Boîte-RP.

  • 5.8

    Une contestation se fait avec 2 personnes devant le coffre. La première équipe qui arrive devant le coffre est celle qui le défendra si une contestation a lieu. L'équipe adverse sera donc attaquante, et doit alors quitter la zone avant que la contestation se lance, et se placer à 1 km MINIMUM du coffre. À partir du moment où l'équipe attaquante a quitté la zone et est à bonne distance, l'équipe qui défend a 5 min MAXIMUM pour lancer le message de contestation au niveau du coffre, ce qui équivaut à une sommation pour les deux équipes.

  • 5.9

    Convoi d'Or : il est interdit aux attaquants, lors d'un Convoi d'Or, de bloquer les barrières de la Douane. Elles doivent rester accessibles pour que le camion puisse passer en force.

  • 5.10

    Lorsque les pertes de paquets d'un joueur sont trop élevées pour participer à une Banque fédérale / Porte-Avion / Hôtel / Crédit agricole, celui-ci ne pourra pas y participer. S'il y participe néanmoins, le joueur sera kick du serveur.

  • 5.11

    Lors d'un braquage de banque, si le coffre n'a pas encore explosé, les gendarmes sont intouchables tant qu'ils sont dans l'enceinte du commissariat de Pyrgos. De même pour la ville de Sofia lors d'un hôtel.

  • 5.12

    Interdiction de prendre le bus en pleine action.

  • 5.13

    Pour lancer une action d'envergure ou une contestation (Banque, Hotel, Crédit agricole, Porte-avion), il faut être au minimum 4 personnes (rebelle ou bandit).

  • 6.1

    Lorsqu'une négociation n'aboutit pas, vous êtes dans l'obligation d'activer « L'attaque de douane » via le PC dans le grand bâtiment blanc.

  • 6.2

    Pour tenir la douane il faut au minimum 3 personnes présentes sur zone. La négociation aux portes de celle-ci est obligatoire avant une attaque gendarme ou rebelle. Vous avez la possibilité via le PC de signaler votre contrôle douanier aux habitants de l'île. Si vous le faites, pensez à le désactiver en quittant les lieux.

  • 6.3

    Au niveau de la négociation, le prix minimum est de 40 000 € par défenseur.

  • 6.4

    Vous avez interdiction de vous greffer à un conflit à la douane, si vous voyez que le panneau est activé, vous êtes prié de partir de la zone au plus vite.

  • 6.5

    Il est strictement interdit de braquer à la douane ou d'engager une action envers les personnes qui veulent passer, même s'ils refusent la demande des preneurs de douane.

  • 6.6

    Lorsque vous prenez une taxe sur la cargaison d'une personne à la douane, vous n'avez pas le droit de braquer celle-ci par la suite.

  • 6.7

    Lorsqu'une négociation de douane se conclut par un don d'argent pour libérer celle-ci, il est interdit de déposer l'argent de la libération à l'ATM de la douane.

  • 7.1

    Les sommations sont obligatoires pour engager une action autour de la capture de drapeau, sauf si personne n'est présent au moment de la capture.

  • 7.2

    Vous n'êtes pas dans l'obligation de vous soumettre à un ratio sur une planque de gang — cet endroit est destiné au PvP. Toute personne n'ayant aucune envie de se rendre est dans son droit.

  • 8.1

    Sommation orale sur infanterie : l'agresseur prévient de manière orale que l'agressé risque de mourir s'il ne répond pas à ses ordres. Les sommations par tir sont interdites sur de l'infanterie.

  • 8.2

    Sommation par SMS : la sommation par SMS est autorisée seulement pour les rebelles envers les gendarmes.

  • 8.3.1

    Sommation tir (sans silencieux) sur les hélicoptères en vol et bateaux : le tir doit être fait uniquement à côté d'un hélicoptère/bateau afin qu'il se sache sommé de partir. S'il refuse de bouger après environ 10 secondes et plusieurs répétitions de tirs sans silencieux, vous avez le droit de tirer sur l'hélicoptère. Les sommations doivent être effectuées depuis le sol. Les sommations d'hélicoptère à hélicoptère sont interdites.

  • 8.3.2

    Sommation tir (sans silencieux) sur les véhicules terrestres ou hélicoptère au sol : s'il refuse de s'arrêter dans les 10 secondes qui suivent, cela sera considéré comme de la non-coopération.

  • 8.4

    Sommation Klaxon : les sommations par klaxon sont comptées comme valables lorsque l'individu klaxonne 3 fois. La personne effectuant les sommations doit attendre 10 s avant de tirer si la personne ne coopère pas.

  • 8.6

    Sirène : les sirènes ne sont pas considérées comme des sommations, elles invitent la personne à se soumettre à un contrôle de gendarmerie.

  • 9.1

    Toute personne se trouvant dans une base rebelle ou mercenaire qui ne lui appartient pas, pourra se faire tirer dessus sans sommation et aura interdiction de répliquer.

  • 9.2

    Pour attaquer une base rebelle ou mercenaire, il faut entamer une négociation à l'entrée de celle-ci. De plus, vous devez avoir une raison valable d'attaquer. Si une action s'engage hors d'une base et que les personnes se réfugient à l'intérieur, vous pouvez continuer l'action sans passer par l'étape des négociations.

Le Staff se réserve le droit de modifier ce règlement à tout moment.
Toute infraction est susceptible d'entraîner une sanction.